La création de projet artistique From Scratch

LA TRANSFORMATION DIGITALE ET SES PROJETS

À l'heure de la transformation numérique, les projets d'entreprise qui équipent les différents métiers d'un outil digital adapté à leur besoin se multiplient.

Les commanditaires, les directions métiers tels que les directions marketing ou les directions de la communication, ont une idée bien précise du résultat attendu. Un outil digital intuitif et interactif où l'information se retrouve facilement. Les artisans de cette solution, les développeurs, ont quant à eux une vision bien claire de comment réaliser cet outil. En effet ils ont bénéficié de l'aide précieuse d'un intermédiaire qui a su traduire le besoin du métier en fonctionnalités informatiques, leur fournissant ainsi un véritable canva pour leurs futures tâches "de code". Cet intermédiaire, c'est le consultant AMOA (littéralement assistance à maîtrise d'ouvrage) qui va l'effectuer.

Le projet s'articule autour d'un commanditaire, d'un intermédiaire qui veille à la bonne compréhension et d'un artisan. La relation est tripartite, le métier commande, l'AMOA traduit, le développeur construit. Facile hein ? Pas autant que ça.

Il faut ajouter à ce triangle un quatrième élément qui va instaurer une méthode, une véritable philosophie qui va guider le projet et ses acteurs étape par étape pour le mener jusqu'au succès. La méthode Agile est très souvent utilisé dans les projets digitaux, elle est menée au sein de l'équipe par un Product Owner.

QUID DU PROJET DE CRÉATION ARTISTIQUE ?

Lorsqu'on envisage la commande artistique, que nous soyons commanditaire ou artiste, nous avons des réticences naturelles qui se font ressentir. Vais-je être assez libre ? Vais-je être satisfait( e ) de cette expérience, de cet investissement ? Le résultat sera-t-il au rendez-vous ?

Rassurez-vous, il y a (et heureusement) des solutions pour que tout se passe bien.

Artwork in promess vous explique comment réussir en s'inspirant des projets de transformation digitale, son projet artistique de commande "From Sratch".

L'EQUIPE :

Tout comme l'équipe évoqué dans l'introduction dans le cas d'un projet digital, le projet de commande artistique doit définir son équipe composée de :

Un commanditaire
Un artiste
Un assistant à la maîtrise d'ouvrage
Un product Owner

LA VISION :

Il est capital que l'artiste et le commanditaire puisse travailler ensemble dans le but de découvrir une vision commune de l'œuvre d'art qui va être réalisée. Lors d'une rencontre notamment, l'échange permettra "d'accorder les violons".

LES "PERSONAS"

Issue directement de la méthode Scrum dans l'univers de la gestion de projet informatique, cet atelier permet de savoir qui est concerné par la création de l'œuvre. Le commanditaire peut être le seul, mais ce n'est pas toujours le cas. L'espace qui va recevoir l'œuvre est concerné, les autres personnes qui évoluent dans cet espace le sont aussi. Dans un projet de commande, l'œuvre d'art ne concerne pas que le collectionneur et son portefeuille: il concerne son environnement tout entier. Pour l'artiste qui va réaliser l'œuvre, il est important de lui livrer l'ensemble de ces éléments pour favoriser son inspiration.

(L'assistant à la maitrise d'ouvrage doit aussi connaitre l'ensemble de ces précisions. Exemple : si des enfants sont en contact avec l'œuvre, le product owner Artwork in promess va veiller à ce que l'artiste ne choisissent pas des matériaux tranchants. Si un des commanditaires souffre d'un handicap visuel, il va suggérer à l'artiste de travailler particulièrement les matières, notamment sur le relief et le rapport au toucher.)

TECHNIQUES :

Ici, pas de fonctionnalités techniques informatiques mais définition des techniques de peinture, de sculpture ou encore le choix des matières, des couleurs, du format. Une fois de plus, les deux parties s'accordent ensemble et se projettent sur l'œuvre d'art finale.

LES RÔLES :

Le commanditaire s'engage à pouvoir répondre aux interrogations de l'artiste, le product owner s'engage à faciliter les échanges, à remonter les risques et les obstacles. Enfin l'artiste s'engage à réalise une œuvre en accord avec les attentes convenues lors des différents entretiens avec le commanditaire.

LA FACON D'EVOLUER DANS CE PROJET ARTISTIQUE :

Chaque commanditaire et chaque artiste est unique. Ils ont leur manière de fonctionner et de travailler qui leur sont propre. Néanmoins, voici les ateliers recommandés par notre méthode pour mener à bien les différentes étapes du projet :

La rétrospective (une fois par semaine ou tous les 15 jours lors d'un rendez-vous physique dans l'atelier de l'artiste)

Le Daily Meeting (entre 5 et 15 minutes tous les jours par téléphone)

LE MOT DE LA FIN :

L'ensemble des éléments évoqués dans cet article sont plus que conseillés afin d'assurer le bon déroulement d'une œuvre d'art créée ex-nihilo, in-situ ou non.

Tout le monde ne peut pas s'improviser chef de projet d'une œuvre de commande artistique. Le pilotage est une réelle expertise qui semble facile à acquérir car le bon sens parait être la seule faculté nécessaire. Mais le pilotage de projet cache finalement un mélange tonique de qualités humaines, d'organisation et de communication dont peu de personne dispose et qui sont indispensables. Des frustrations, des malentendus et un non engagement réel dans cette expérience, de tous les acteurs d'un tel projet, peuvent conduire à un véritable échec.

Pour plus de détails sur le pilotage d'un projet de commande artistique, contactez-nous ici

Adeline Cubères, co-fondatrice Artwork in Promess et chef de projet digital chez AXONES